MAKALAH
Diajukan sebagai Tugas Mata Kuliah
Interaksi Manusia dan Komputer
Disusun Oleh :
Rezki
PRODI SISTEM KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
2018
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Dialog adalah proses
komunikasi antara 2 atau lebih agen yang ada di lokasi dan Ragam Dialog
(Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai
teknik dialog. Informasinya disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan
susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten
diseluruh sistem.Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis. Jika ada
aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari
kembali operasi-operasi yang dilakukan Misal: konsistensi di dalam menu bar
untuk File, Edit dan Format.
B.
Rumusan Masalah
1.
Menjelaskan apa itu Ragam Dialog Interaktif ?
2.
Sifat-sifat yang terdapat dalam Ragam Dialog Interkatif ?
3.
Mendefenisikan Dialog Berbasis :
. Dialog Berbasis Perintah Tunggal
.
Dialog Berbasis Bahasa Pemprograman
.
Dialog Berbasis Antar Muka secara Alami
.
Dialog Berbasis Sistem Menu.
.
Dialog Berbasis Pengisian Barang
.
Dialaog Berbasis Ikon
.
Dialog Berbasis Sistem Penjendelaan
.
Dialog Berbasis Manipulasi Langsung
.
Dilaog Antar Muka Berbasis Interaksi Grafik
C.
Tujuan
Mengetahui dan mambantu
user dalam memahami apa itu ragam dialog baik dari cara kerjanya,sifatnya
hingga dialog berbasis.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Ragam Dialog Interaktif
Karena konsep keragaman
dialog interaktif cukup bervariasi, maka belum ada semacam standarisasi ragam dialog
yang ada. Secara umum, ragam dialog interaktif dikelompokkan menjadi :
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line
dialoque)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(programming language dialoque)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural
language interface)
4. Sistem menu
5. Dialog berbasi pengisian borang (form filling
dialoque)
6. Antar muka berbasis ikon
7. Sistem jendela (windows system)
8. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Salah satu ragam dialog
yang akan juga menjadi media interaksi antara manusia dan komputer adalah dialog
interaktif berbasis suara. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh
setiap ragam dialog :
1.
Inisiatif
2.
Keluwesan
3.
Kompleksitas
4.
Kekuatan
5.
Beban informasi
6.
Konsistensi
7.
Umpan
balik
8.
Observabilitas
9.
Kontrolabilitas
10.
Efisiensi
11. Keseimbangan
1. Inisiatif
Merupakan sifat dasar dari sembarang dialog. 2 jenis
inisiatif yang paling sering digunakan adalah :
1.
Inisiatif oleh komputer
Dalam hal ini, pengguna memberikan tanggapan atas
prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter
perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang
dapat diisi (pengisian borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog
ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
2.
Inisiatif oleh user
Inisiatif oleh user mempunyai difat keterbukaan yang
lebih luas; user diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (syntax) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang
ditijukan pada sistem operasi. Dalam implementasi, biasanya kedua jenis
inisiatif ini digunakan secara bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes/fleksibel adalah sistem yang
mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Karakteristik penting adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan
keinginan user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya
kesempatan bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari
sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhannya. Di satu sisi, faktor ini akan
memanjakan user, di sisi lain, perancang dan pengembang sistem, hal ini akan
membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan
bangun dan efisiensi yang hendak ia capai.
3. Kompleksitas
Tak perlu membuat
antarmuka lebih dari apa yang diperlukan karena tidak ada keuntungan yang dapat
diperoleh. Sehingga perlu pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan
user ke dalam sistem.
4. Kekuatan
Didefinisikan
sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah
yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respon positif
akan ketersediaan perintahperintah yang powerfull, dan sebaliknya dapat merasa
seperti disiksa oleh sistem apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk
respon yang ia inginkan.
5. Beban Informasi
ragam dialog antara komputer dan manusia dititik
beratkan pada penyajian informasi yang
dihasilkan komputer pada pengguna.
6. Konsistensi
Konsistensi penting untuk membantu user dalam mengembangkan
mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer.
Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan user interface.
Perintah mempunyai sintaks yang standar, urutan parameter mempunyai tata letak
yang konsisten, format data entry sesuai dan kompatibel dengan format tampilan
data.
7. Umpan balik
Diperlukan agar user mengetahui apakah yang sedang
dikerjakan oleh komputer. Sehingga user tidak menunggu dalam kebingungan. Misalnya
jika terjadi kesalahan komputasi maka komputer menampilkan suatu pesan
kesalahan yang sesuai.
8. Observabilitas
Dapat dicapai apabila sistem berfungsi secara benar
dan nampak sederhana bagi user, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya
sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Sistem dapat dikontrol oleh user, seperti :
1. dimana user berada
2. user dapat melakukan apa saja
3. apakah pekerjaan dapat dibatalkan atau tidak
10.
Efisiensi
Melibatkan unsur manusia dan komputer. Harus
seimbang antara keduanya. Hasil pengembangan teknologi baru digunakan untuk meminimalkan
ongkos pengembangan sistem. Sedangkan biaya personel dari seorang ahli semakin
meningkat dari waktu ke waktu.
11.
Keseimbangan
Strategi yag diambil dalam perancangan suatu sistem
manusia komputer apapun, haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia
dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang
berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak
lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat
perulangan dan rutinitas, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal
dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik
dan logika. Komunikasi antara komputer dan manusia adalah saling melengkapi dan
bukan ekuivalen.
B.
Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Merupakan ragam yang
paling konvensional. Tergantung pada sistem komputer yang dipakai dan berada
dalam satu kelompok yang disebut bahasaperintah (command language). Dirancang
sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat alamiah mudah dipelajari dan diingat
oleh user.Beberapa contoh sederhana antara lain perintah yang dimiliki oleh DOS
dan UNIX/LINUX.
Contoh :
c:\dir *.bat
c:\copy Berkas.doc a:
c:\format a:
c:\delete *.*
#vi
#ls
#passwd
Dialog berbasis perintah tunggal
mempunyai keuntungan bagai pengguna ahli, tetapi terkadang sangat menakutkan
bagi penguna lain.
C.
Dialog Berbasis Bahasa Pemprograman
Dialog berbasis bahasa
pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas
sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah
yang digunakan dalam ragam dialog bahasa pemrograman tidak harus menggunakan
salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi maupun tingkat rendah seperti Pascal,
C atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
D. Dialog Berbasis Alami
Untuk melakukan dialog
antara manusia dengan mesin maka diperlukan suatu usaha untuk meminimalkan
masukan lewat pengetikan pengguna dalam persoalan kesimetrisan ragam masukan
dan keluaran. Dalam hal ini pengguna bebas memberikan sembarang instruksi,
namun computer harus mempunyai kemampuan mengolah untuk mengerti arti dari instruksi.
Untuk itu diperlukan suatu penterjemah agar dapat menterjemahkan perbedaan
bahasa manusia dan computer. Keuntungannya adalah : tidak memerlukan sintaksis,
luwes, alamiah, merupakan inisiatif campuran. Dan kerugiannya adalah : mempunyai
dualism, tidak presis, bertele-tele, perancangan perangkat lunak yang rumit dan
tidak efisien.
E.
Dialog Berbasis Sistem Menu
Menu adalah daftar
sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa data Sistem menu terdiri dari empat bagian :
1. Sistem
menu datar
2. System
menu tarik
3. Selektor
kompetibel (huruf dan angka)
4. Selector tak kompetibel (huruf atau angka):
adalah selector huruf yaitu huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu pilihan
Selektor angka yaitu angka decimal yang sama dengan no.urut alpabetis dari
huruf pertama pilihan. Penggunaan tanda terang yang dapat digerakkan pada semua
pilihan yang ada di layar dengan cara menggunakan arah pada keyboard dan juga
dengan cara mengarahkan mouse pada pilihan yang diinginkan dan ada dua cara
yang dapat digunakan untuk menyalakan status sebuah menu yaitu : Tidak
menampakkan menu/pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah
dari waktu ke waktu. Tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif,tetapi warna dibuat
dengan warna pilihan aktif.
F.
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Dialog berbasis
pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung
dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem komputer.
Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang
tergantung pada tiga
aspek yaitu: Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan
yang diperlukan oleh sistem. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara
visual pada layar monitor. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data
masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam
borang tersebut. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan
borang yaitu : Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yang tidak dapat diakses
pengguna. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah,
menggunakan format bebas atau tertentu. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu,
seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan
lain-lain. Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat
diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data. Bantuan, bantuan (help)
cara pengisian borang. Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan
tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter
tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain. Dan Navigasi, menggunakan
tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula
digerakkan secara bebas menggunakan mouse. Pembetulan kesalahan, menggunakan
tombol Back Space dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan
dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain- lain.) Penyelesaian memberitahu
pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai. Keuntungan ragam dialog
berbasis borang yaitu : pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang isian
data yang disederhanakan beban memori rendah strukturnya jelas perancangan
mudah tersedia berbagai piranti bantu perancangan tampilan Kerugian ragam
dialog berbasis borang yaitu : seringkali lambat memakan ruang layar tidak
cocok untuk pemilihan perintah/instruksi memerlukan pengontrol kursor mekanisme
navigasinya tidak terlihat secara eksplisit memerlukan suatu bentuk pelatihan.
G. Dialaog Berbasis Ikon
Dialog
berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon
seperti pada gambar di bawah: Permasalahan yang muncul adalah bagaimana
menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi
dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau
diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya adalah dengan
menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa
kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi. Keuntungan
dialog berbasis ikon yaitu:
a.
gambar bersifat umum
b.
mudah diingat dan dipelajari shg
mempertinggi kinerja pengguna
c.
tidak bergantung pada suatu bahasa.
Kerugiannya
yaitu:
1.
cenderung membingungkan
2.
boros tempat dan sangat tidak efektif.
H. Dialog Berbasis Sistem Penjendelaan
atau Windows
Sistem penjendelaan
adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi
ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis
jendela yaitu: Jendela TTY : jendela paling sederhana. Contohnya adalah ketika
anda berada pada dot prompt. Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat
digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Contoh : text editor
atau menu tarik Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa
jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP Jendela
non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam
jendela-jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window Pemanfaatan sistem
penjendelaan yaitu :
- Penampilan lebih banyak informasi
- Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
- Pengkombinasian berbagai sumber informasi
- Pengontrolan bebas atas sejumlah program
- Pengingatan
- Command context/active form
- Penyajian jamak
I. Dialog Berbasis Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung
merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem
kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika
pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam
kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di
layar. Penerapan manipulasi langsung yaitu: Kontrol proses, contoh : sistem
pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online.
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam.
contoh : Simulator penerbangan. Perancangan berbantuan komputer Atau CAD
(Computer Aided Design), contoh : penggunaan program AutoCAD, Keuntungan
manipulasi langsung yaitu: mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan
nyata mengurangi waktu pembelajaran memberikan tantangan untuk eksplorasi
pekerjaan yang nyata penampilan visual yang bagus Kerugiannya yaitu: memerlukan
program yang rumit dan berukuran besar memerlukan tampilan grafis berkinerja
tinggi memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball memerlukan
perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
J. Dilaog Antar Muka Berbasis
Interaksi Grafik
Dialog berbasis interaksi grafik (GUI)
merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon
dan animasi. Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon
akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut.
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Efisiensi dalam sistem
komputer yang melibatkan berbagai Macam Aspek sosial telah melahirkan
bermacam-macam Ragam Dialog unjuk kerja manusia dan komputer secara
bersama-sama dan hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.Sehingga,
meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat
penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan system .Sebaliknya, tidak dapat
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari
waktu ke waktu.
B.
Saran
Berbagai Ragam Dialog
sudah dijelaskan di pembahasaan Makalah ini ada berbagai aspek yang bisa di
simak yang berasal dari beberapa sumber yang di rangkum menjadi satu untuk menjadi
sebuah pembahasan yang benar dan baik sehingga bisa bermanfaat bagi kita semua agar
kinerja para pelajar lebih maksimal lagi.
DAFTAR
PUSTAKA
Aditya Nugroho, 2010. Pengertian Dialog Manusia dan Komputer. (online), (http://adityanugroho90.blogspot. com/2010/03/pengertian-dialog-manusia-komputer.html/
diakses pada tanggal 8 Oktober 2017)
_________2013. Ragam
Dialog. (online), (http://humcomint. wordpress. com/2013/10/10/ragam-dialog/
diakses pada tanggal 8 Oktober 2017)
_________2012. Pertemuan
3 Ragam Dialog. (online), (http://showinso. do. am/Materi_Kuliah/IMK/Pertemuan_3-Ragam_Dialog.pdf/
diakses pada tanggal 8 Oktober 2017)
No comments:
Post a Comment